Latest Tweets:

*61

"

 とにかくたくさんバッドエンドを作りました。


 どんなにキャラクターが危機的状況に陥っても、

 ユーザーが「あぁ、絶対に助かるんだ」という前提で読んでしまうと、


 やはりどこか気持ちが緩んでしまうと思うんですね。

 システム的にも緊迫感をユーザーに与えられます。


 とにかくバリエーション豊かにして

 「今度はこんなバッドエンドだ!」「うわぁー!? どうやって回避しよう」みたいな、

 そんな気持ちでプレイしてほしかったんですね。


 なので、ラボ内で起きうる・考えられる

 “最悪の結末”のパターンすべてを入れています(笑)。

 ネタバレになるので、あまり詳しくは言えないのですが、

 プレイヤーに苦渋の決断を迫る場面が多々出てくることでしょう。

 月島さんは途中でこう言ったんですよ。


 「もうダメかもしれません。こんなものを書ききる自信はありません」と(笑)。

 で、さすがに僕も思いました、「これは確かにムリかもしれん」って。


 こういうようなことは『Remember11 -the age of infinity-』の

 人格転移の時にも思いました。


 あの時も、企画段階の時は、意識が入れ替わる構成なら、

 緊張感と緊迫感が持続する話をおもしろく書けるに違いないと思っていました。


 でも書いてみると、見えないところでものすごく多くの苦労が出てきてしまって……。


 互い違いに組み替えることで謎めいて、緊迫感があって、

 先が読みたくなる仕掛けになりつつも、


 正しい状態に並べ替えた時に

 きっちりと1本につながる話を作るのは、ものすごく大変です。


 ……でも、『ルートダブル』ではそれもできました。

 月島さんは書ききってくださいました。

 テキスト量は3.7MBくらいだったと思います。

 その中には用語解説集や劇中劇もあるのですが、本編だけでも3MBを超えているんです。


 ものすごく削ってこれだけになりました。

 なので、今回の話をちゃんと描くためには、3MB強は必要なんです。


 皆さん一番印象深い『Ever17 -the out of infinity-』は、

 2.2~2.3MBくらいなんですね。

 このタイトルに全力投球中なので、今は他のことは考えられないですね。

 これが最後になってもいいくらいの気持ちでやっていますので、

 全部出し切っています。

 この記事を読んでくれている人は、

 『ルートダブル』になんらかの関心を持ってくださっていると思います。


 その皆さんが持っている関心・興味・期待を必ず満たせる作品であると自負します。

 そういう作品になるよう、今も全力で頑張っていますので、発売までご注目ください。

 「ぜひWindowsで!」という声をいただいています。

 ……ただ、何があっても18 禁にはできませんよ?(笑)

"

http://blog.livedoor.jp/insidears/archives/52509288.html

*5
*3
*9
*4
*54